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    Clash of Realities/Virtuelle und reale Welten

    Donnerstag, 23. März 2006

    Themenschwerpunkt:

    Virtuelle und reale Welten


    Zur Rekonstruktion von Unterhaltungserleben beim Computerspielen[edit]

    Christoph Klimmt (Hannover)

    Wie fühlt sich Spielspaß an? Christoph Klimmt stellt ein Erklärungsmodell vor, das die Dimensionen von Spannung und Lösung, Neugier und Entdeckung sowie Identifikation und simulierter Lebenserfahrung ins Zentrum des Erlebnisses „Computerspiel“ stellt. Klimmt verweist bei der Untersuchung von Spielspaß auf aktuelle Beispiele und gibt einen Einblick in wissenschaftliche Untersuchungsmethoden.

    Dr. phil. Christoph Klimmt ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik und Theater Hannover. 2006 erschien sein Buch „Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote“.


    Gewaltspiele und Aggression – aktuelle Forschung und Implikationen[edit]

    Tilo Hartmann (Los Angeles)

    Tilo Hartmann gibt einen Überblick über die Wirkungsforschung zu so genannten Killerspielen. Dabei beschäftigt er sich unter anderem mit den kognitiven und emotionalen Effekten von gewalthaltigen Video- und Computerspielen. Außerdem geht er auf die Frage ein, welche langfristigen Folgen sich durch den Gebrauch der Spiele ergeben. Abschließend beschreibt Hartmann aktuelle Entwicklungen aus dem Forschungsfeld, darunter etwa die genauere Abbildung des Erlebnisprozesses.

    Dr. phil. Tilo Hartmann forscht zurzeit an der Annenberg School for Communication, University of Southern California, Los Angeles auf dem Gebiet der Medienbeziehungen und -interaktionen.


    Digitalisierung und ihre Folgen für die Wahrnehmung[edit]

    Gundolf S. Freyermuth (Köln)

    • oft steht jedes neue Medium zunächst unter besonderem Gewalt-Verdacht und damit unter einem Legitimierungszwang
    • zur Erinnerung: Gewalt gab es auch schon in antiken Dramen


    Was heisst Digitalisierung?[edit]

    • Definition von Digitalisierung in Abgrenzung zur Industrialisierung
    Industrialisierung Digitalisierung
    Energie künstlich neue künstliche Energiequellen
    Vernetzung analog digital und global
    Arbeitsteilung, Automatisierung Kommunikation, Interaktivität
    Produktion linear transmedial, nonlinear
    Rezeption selektiv, interaktiv


    Diachronie: Rationalisierung der AV-Produktion[edit]

    mechanische Produktion industrielle Produktion digitale Produktion
    Produktionsmittel Fotografie Fotografie CAD
    Film digitale Animation
    TV VR (Manipulation von Bildern und Tönen)
    künstlerische Arbeit Handwerkerarbeit Maschinenarbeit Wissensarbeit
    ästhetischer Effekt Realismus Fotorealismus Hyperrealismus
    Kontrolle von Raum Zeit Raum-Zeit-Kontinuum
    Perspektive lineare P. multiple P. arbiträre P.
    Rezipienten Betrachter Zuschauer (spectators) Nutzer (user)
    • Produktionsmittel: akkumulativer Prozess, heute stehen alle Produktionsmittel zur Verfügung und existieren gleichzeitig
    • kontinuierlicher Prozess der Rationalisierung, alle technischen Fortschritte wurden schon vorher in anderen Künsten/Medien vorgedacht bzw. simuliert


    Synchronie: Digitalisierung der Menschenbilder[edit]

    Moderne Postmoderne Digitalisierung
    Mechanisierung Cyborgisierung Virtualisierung
    Roboter und Frankenstein Cyborgs (Mischwesen) animierte virtuelle Wesen
    • Entwicklung: Cyborgs/Mischwesen --> Mensch als Software bzw. Datei --> Mensch als Programm, d.h. Manipulierbarkeit
      • Virtualisierung ist nicht mehr rückgängig zu machen



    Welche Auswirkung hat die Digitalisierung auf die Art und Weise, wie Menschen Bilder produzieren und wahrnehmen? Künstler sind am Computer in der Lage, nie Gesehenes herzustellen und neue Betrachtungsweisen zu provozieren. Ihre Arbeit bildet nach Einschätzung von Gundolf Freyermuth den vorläufigen Höhepunkt einer kontinuierlichen Rationalisierung von medialer Produktion und kultureller Wahrnehmung – ein Prozess, der in der Renaissance einsetzte. Auch Computer- und Videospiele stehen technisch und ästhetisch in der Tradition neuzeitlicher audio-visueller Produktion, so Freyermuth.

    Professor Dr. phil. Gundolf S. Freyermuth ist Professor für Ästhetik und Kommunikation an der Internationalen Filmschule in Köln.


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