Clash of Realities/Erzählstrukturen von Computerspielen

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Freitag, 24. März 2006

Themenschwerpunkt Erzählstrukturen von Computerspielen[edit]

Zur spielerischen Inszenierung kinderliterarischer Stoffe als Multimedia-Anwendung am Beispiel von „Mit Janosch spielen und lernen: Oh wie schön ist Panama“ (2003)[edit]

Umsetzungen kinderliterarischer Stoffe als Computerspiel stellen eine besondere – und vielleicht besonders problematische – Sparte im derzeitigen Angebot dar: Ihre Zielgruppe gehört zur jüngsten Generation von Anwendern. Zudem ist der Kindersoftware-Markt von strikt pädagogisierenden „Edutainment“-Modellen geprägt. Bernd Dolle-Weinkauff gibt einen Überblick über die Entwicklung des Angebots seit Ende der 1990er Jahre. Im Anschluss diskutiert er am Beispiel des Janosch-Klassikers „Oh wie schön ist Panama“ exemplarische Präsentationsformen.

Dr. phil. Bernd Dolle-Weinkauff ist Akademischer Oberrat und Kustos am Institut für Jugendbuchforschung der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main. Seine Forschungsschwerpunkte sind Kinderliteratur, Märchen, Comics sowie digitale Medien.


Narrativität und Ästhetik digitaler Spiele[edit]

Mela Kocher

These: games werden immer realistischer

  • immer mehr Simulationen von Alltagsleben (The Sims), Welten (WoW), Berufen etc
  • Regeln (moralische, ökonomische etc.) gleichen sich immer mehr den Regeln des RL an

Formen von games:

  • Pervasive Games
    • EU-Projekt: http://www.iperg.org
    • pervasive/augmented/cross media – games wie Geocaching, LARPs, PacManhattan
  • Alternate reality games (ARG)
    • TING: this is not game!
    • kommerzielle Beispiele: Majestic (EA), The Beast (Microsoft, AI)
  • Kunstform Real gaming
    • BioPong: lebende Maus als Ball
    • Kitty slapping
    • Ultimatives real-gaming: The Dice Man
      • Fail! Lose! Be bad!
      • Everything is fake. Nothing is real.
      • Free yourself from the pain of the Ego!

nachspielen von games in der Realität, Simulation der VR im RL vs. Simulation der Realität in games


Ungeachtet der Prophezeiungen vom Tod des Adventure Games ist dieser Prototyp des narrativen Computerspiels nach wie vor beliebt. Gesellschaftssimulationen wie „Die Sims 2“ zeigen, dass eine neue Art von Geschichten erspielt werden kann, die dramatisch konzipiert und zugleich dynamisch interaktiv sind. Auch Beat’em’ups, etwa Soul Calibur III oder Tekken 5, haben sich vom reinen Arkade-Prügler zu komplexen Konsolenspielen mit umfangreichem „Geschichtenrankwerk“ entwickelt. Diese Beispiele zeigen: Narration in Games gewinnt an Bedeutung. Mela Kocher analysiert aktuelle Trends im „ludischen Storytelling“ und wirft einen Blick auf genrespezifische Erzählweisen.

Dr. des. Mela Kocher ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Schweizerischen Institut für Kinder und Jugendmedien in Zürich.