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    Clash of Realities/Jugendkultur und Computerspiele: Difference between revisions

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    ==Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele==
    ==Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele==
    ===Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium===
    ===Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium===

    Warum werden Gilden entwickelt und erhalten?
    Vertrauen
    Population überschaubar machen

    Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.
    Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.



    Revision as of 22:13, 29 March 2006

    Freitag. 24. März 2006

    Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele

    Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium

    Warum werden Gilden entwickelt und erhalten? Vertrauen Population überschaubar machen

    Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.

    Dr. phil. Karin Wenz hat eine Assistenzprofessur für Medienkultur an der Universität Maastricht. Sie ist Mitglied im Direktorium des Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung an der Universität Kassel.

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