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    Clash of Realities/Jugendkultur und Computerspiele: Difference between revisions

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    Freitag. 24. März 2006

    Freitag, 24. März 2006


    ==Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele==
    ==Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele==
    ===Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium===
    ===Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium===
    '''Karin Wenz'''
    Warum werden Gilden entwickelt und erhalten?
    * Vertrauen
    * Population des Spiels wid überschaubarer


    Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.
    Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.



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    Freitag, 24. März 2006

    Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele[edit]

    Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium[edit]

    Karin Wenz Warum werden Gilden entwickelt und erhalten?

    • Vertrauen
    • Population des Spiels wid überschaubarer


    Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.

    Dr. phil. Karin Wenz hat eine Assistenzprofessur für Medienkultur an der Universität Maastricht. Sie ist Mitglied im Direktorium des Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung an der Universität Kassel.

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