Clash of Realities

"Clash of Realities - Computer Games and Social Reality"
1. International Computer Game Conference Cologne

22. - 24.03.2006, Fachhochschule Köln

Keynote: Pro und Contra Computer- und Videospiele
Dr. Wolfgang Bergmann (Hannover)


 * Angst der Eltern vor Computerspielen ist oft Angst vor Realitätsverlust bei den Kindern --> Generationskonflikt
 * These: Online-Spielen kommen aus Chat (verschiedene Identitäten), Teil-Identitäten, Teil-Ichs
 * man ist im Netz immer mehr als im Alltag
 * Faszination der Online-Rollenspiele: neue Identität, Mitglied einer Community, Befriedigung des sekundären Narzissmus (mehr Funktionalitäten als im RL)
 * Ikarus – Gleichnis: Sohn will hoch hinaus, fliegen, warnende Stimme des Vaters, der an physikalische Gesetzmässigkeiten erinnert --> Ikarus stürzt ab. Bergmann sieht es als Aufgabe von Eltern und Pädagogen, Kinder vor diesem Absturz zu bewahren

Der Psychologe Wolfgang Bergmann ist ein Befürworter von Video- und Computerspielen. Er nutzt sie beispielsweise in seiner Praxis, um verhaltensauffällige Kinder und Jugendliche zu therapieren. Seiner Einschätzung nach versperren Computerkritiker den Blick auf Chancen, die das neue Medium bietet.

Dr. Wolfgang Bergmann leitet das Institut für Kinderpsychologie und Lerntherapie in Hannover. Er ist Chefredakteur der Wochenzeitung „Deutsche Lehrer Zeitung“ und Autor von Büchern wie „Die Welt der neuen Kinder. Erziehen im Informationszeitalter“ (2000), „Computer machen Kinder schlau“ (2000) und „Die Kunst der Elternliebe“ (2005).

Prof. Dr. Klaus Mathiak (RWTH Aachen)


 * empirische Untersuchungen zum Zusammenhang von violent games und Aggression/Gewalt
 * Ergebnis: Zusammenhang ist abhängig von der Persönlichkeit der Spieler
 * bei aggressiven Persönlichkeiten Korrelation zwischen violent games und aggressivem Verhalten
 * jedoch kausale Effekte nur kurzzeitig nachweisbar, DeWikipedia:Reliabilität fraglich
 * aber Verdacht auf Zusammenhang und Downward Spiral


 * Neurophysiologie virtueller Gewalt: virtuelle Gewalthandlung --> kognitive Erregung + affektive Hemmung

Klaus Mathiak hat Untersuchungen durchgeführt, die ergeben, dass das menschliche Gehirn nur schwer zwischen Simulation und Wirklichkeit unterscheiden kann. Seine Messungen belegen, dass bei Nutzern von gewalthaltigen Spielen dieselben Hirnregionen aktiv sind wie bei Aggressionen.

Prof. Dr. Dr. Klaus Mathiak ist Leiter der Arbeitsgruppe Experimentelle Verhaltenspsychobiologie der RWTH Aachen und arbeitet in der Psychiatrie und Psychotherapie des Universitätsklinikums Aachen.

Podiumsdiskussion: Computerspiele – Teil der heutigen Jugendkultur

 * nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch Erwachsene spielen, Jugendschutz mit Alterskennzeichnung bezieht sich jedoch auf Kinder [checken: USK, ab 18 vs. verboten: Manhunt, ...]
 * je nach Medium spezifische Mediennutzung. Bsp: lesen/Buch ist ich-zentriert, Multiplayer ist kommunikativ

Computer und Videokonsolen haben sich einen festen Platz in deutschen Kinderzimmern erobert. Jugendliche Spieler agieren wie selbstverständlich mit Joypad, Maus und Keyboard. Sie verfügen über einen eigenen Sprachcode, der für Außenstehende kaum verständlich ist. Virtuelle Vorbilder treten an die Stelle von realen. Die Teilnehmer der Runde diskutieren unter verschiedenen Gesichtspunkten, was die zunehmende Virtualisierung für die Entwicklung der Jugendkultur bedeutet.

Wissenschaftlicher Eröffnungsvortrag: Understanding Games in Virtual Environments
Espen Aarseth (Kopenhagen)

Espen Aarseth wagt den Versuch einer einheitlichen Theorie von Spielen. Er geht dabei der Frage nach, inwieweit sich diese überhaupt von anderen sozialen Tätigkeiten, beispielsweise dem Sport, abgrenzen lassen. Seiner Einschätzung nach besteht ein möglicher Lösungsansatz für eine einheitliche Theorie darin, sich auf jene Spiele zu konzentrieren, die ausschließlich in virtuellen Welten stattfinden.

Dr. art. Espen Aarseth ist Professor am Center of Computer Games Research Center der IT University in Kopenhagen sowie Gründer und Herausgeber des internationalen Online-Magazins www.gamestudies.org.

Bildschirmspiele und Bildungsprozesse
J. Fromme (Magdeburg)


 * Fokus: informelles Lernen – Zusammenhang zwischen Lernen und games beschreiben und systematisieren
 * Welche Arten von Lernen?

1. Begriffliche Unterscheidung: Lernen und Bildung
 * Bildung sollte nicht inhaltlicher Kanon (Schwanitz) sein! weil so kulturelle Pluralität verhindert wird
 * Prinzipien der Bildung
 * lernen 1. Ordnung = Verfügungswissen (Fakten und prozessuales Wissen)
 * lernen 2. Ordnung = Orientierungswissen
 * angesichts postmoderner Unsicherheiten wrd Orientierungswissen (=Bildung) wichtiger, da steigende Anforderungen an Selbstreflexion

2. games als Sozialisationsinstanz 2.1. Konzept: Überformung des Spiels durch den maschienenhaften Charakter des Computers Behn 1984 (negative Wertung)
 * Anpassung an Logik des Computers, Fremdbestimmung
 * Unterdrückung von Emotionalität und Überlegung
 * Schnelligkeit verhindert Reflexion und planvolles Lernen

2.2. Konzept: Rogge 1985
 * Sozialisation als Genese subjektiver Handlungspotenziale
 * subjektive Bedeutsamkeit von games:
 * Selbstständigkeit
 * jugendkultureller Stil
 * Normen u Werte ausleben, die woanders nicht zum Zuge kommen
 * emotionale und psychosoziale Defitizite kompensieren

3. games als Instanz informeller Kompetenzförderung
 * Sozialisation vs. Kompetenzorientierung
 * games entwickeln und schulen kognitive Fähigkeiten (Greenfield, 1984)
 * Relevanz für visuell codierte computer literacy
 * kognitive, soziale, persönlichkeitsbezogene und Medien-Kompetenz, Sensomotorik

4. games als selbstreferentielle Lernumgebungen
 * diverse Autoren
 * gelernt wird, das Spiel zu spielen, wenig darüber hinaus bzw. mehr
 * aber: für jedes Spiel/level müssen neue skills gelernt werden
 * mittlerweile kein rtfm mehr, sondern lernen innerhalb des games durch tutorial und trainingscamps
 * gute games sind Musterfall einer Lernumgebung, die immanent aktives u kritisches Lernen anregt

5. Mediale Gestaltungsmittel zwischen Immersion und Distanz
 * die meisten Autoren unterstellen Lern- aber keine Bildungsprozesse (wenig Aufbau kritischer reflexiver Distanz)
 * medienunspezifische Mittel: Zitate aus anderen medien, Ironie als Spiel mit Bedeutungen, Bruch mit Wahrnehmungskonventionen
 * games-spezifische Mittel:
 * cheats, walkthroughs als Option der Distanzierung (umstrittrn bei gamern)
 * Inkoheränz von Fiktion und Regeln (oder Interface) – bisher noch nicht
 * virtuelle Spielfiguren überschreiten die Grenzen der Spielwelt

Fazit:
 * reflexive Momente und Ebenen werden in die Spielwelt eingebaut
 * Infragestellen von Gegensatz Immersion vs. reflexive Distanz: eher immersive Reflexivität / reflexive Immersion?

In der öffentlichen Diskussion werden Computerspiele oft kritisch betrachtet. Zentraler Vorwurf: Die Spiele halten vom Lernen ab und fördern antisoziales Verhalten. Johannes Fromme stellt diesen Vorurteilen in einem Überblick Forschungsergebnisse aus den Medienwissenschaften und der Medienpädagogik gegenüber. Dabei stellt er Projekte vor, die sich speziell pädagogischen Ansätzen widmen und Computerspiele in den Bildungsprozess einbeziehen.

Professor Dr. phil. Johannes Fromme lehrt Erziehungswissenschaftliche Medienforschung an der Universität Magdeburg.

Warum sind Computerspiele attraktiv?
Peter Vorderer


 * bei Befragungen von Spielern Probleme wie Bewusstheit, soziale Erwünschtheit (verfälschen Antworten der Befragten)
 * anderer/ergänzender Ansatz: games als Unterhaltung. Es gibt bewährte Theorien zur Erklärung aus der Medienpsychologie (z.B. selective exposure)
 * erfolgreiche Unterhaltung: Bewertung der Handlungen der Akteure, Belohnung durch „happy end“
 * Selbstwirksamkeitserfahrung als Erfolgsfaktor ist ähnlich wie bei klassischen Unterhaltungsangeboten, ergänzt durch Aktivität/Interaktivität
 * Unterschied: nur in games agieren in fremden, unbekannten Welten
 * psychophysiologischer Fokus: Physiologie lässt sich relativ exakt messen, jedoch Zuordnung zu Spielinhalten schwierig
 * sowohl Inhalt als auch Form beeinflussen Attraktivität: Komplexität sollte sich steigern (vs. traditionelle Unterhaltung mit const. Komplexitätsniveau)
 * optimales Komplexitätsniveau
 * auch damalsTM haben Kinder schon Krieg gespielt und aufeinander geschossen, heute keine Holzpistolen, sondern 3D-Shooter

traditionelle Unterhaltung (=nichtinteraktive Medien) vs. games a) Unterschiede: b) Gemeinsamkeiten:
 * Rollenwechsel, Spieler nicht mehr nur Zuschauer, sondern Interaktivität, Erfahren eigener Wirksamkeit bei games und
 * optimales Anforderungs- bzw. Komplexitätsniveau in games
 * Moralität (die Guten gewinnen in traditioneller Unterhaltung).
 * auch bei games wird dafür gesorgt, dass die Moral auf der richtigen Seite ist.
 * „richtige“ Moralität sorgt für entertainment-erleben

Fazit:
 * notorische Verharmloser vs. Verteufelung – beide ignorieren empirische Ergebnisse
 * nötig ist Versachlichung der Diskussion und Erforschung der Langzeitfolgen

Peter Vorderer vergleicht und bewertet die in der Kommunikations- und Medienforschung sowie in der Medienpsychologie diskutierten Erklärungsmodelle zur Faszination von Computer- und Videospielen. Er stellt ein Konzept zur Beschreibung menschlicher Affekte und Motive vor, mit dem mediale Unterhaltungsinteressen im Allgemeinen und die Attraktivität von Computerspielen im Besonderen erklärt werden können.

Professor Dr. phil. Peter Vorderer lehrt Kommunikationswissenschaft und Psychologie an der University of Southern California in Los Angeles. Gemeinsam mit Jennings Bryant ist er Herausgeber der Publikationen „Psychology of Entertainment“ und „Playing Video Games. Motives, Responses and Consequences“.

Links
Website: http://www.fh-koeln.de/clashofrealities
 * Anmeldung
 * Abstracts
 * Schedule

Die Teilnahme ist kostenlos und richtet sich an alle, die sich beruflich oder privat mit Computerspielen auseinandersetzen.

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