Computer Games and Social Reality

"Clash of Realities - Computer Games and Social Reality"
1. International Computer Game Conference Cologne

22. - 24.03.2006, Fachhochschule Köln

Keynote: Pro und Contra Computer- und Videospiele
Dr. Wolfgang Bergmann (Hannover)


 * Angst der Eltern vor Computerspielen ist oft Angst vor Realitätsverlust bei den Kindern --> Generationskonflikt
 * These: Online-Spielen kommen aus Chat (verschiedene Identitäten), Teil-Identitäten, Teil-Ichs
 * man ist im Netz immer mehr als im Alltag
 * Faszination der Online-Rollenspiele: neue Identität, Mitglied einer Community, Befriedigung des sekundären Narzissmus (mehr Funktionalitäten als im RL)
 * Ikarus – Gleichnis: Sohn will hoch hinaus, fliegen, warnende Stimme des Vaters, der an physikalische Gesetzmässigkeiten erinnert --> Ikarus stürzt ab. Bergmann sieht es als Aufgabe von Eltern und Pädagogen, Kinder vor diesem Absturz zu bewahren

Der Psychologe Wolfgang Bergmann ist ein Befürworter von Video- und Computerspielen. Er nutzt sie beispielsweise in seiner Praxis, um verhaltensauffällige Kinder und Jugendliche zu therapieren. Seiner Einschätzung nach versperren Computerkritiker den Blick auf Chancen, die das neue Medium bietet.

Dr. Wolfgang Bergmann leitet das Institut für Kinderpsychologie und Lerntherapie in Hannover. Er ist Chefredakteur der Wochenzeitung „Deutsche Lehrer Zeitung“ und Autor von Büchern wie „Die Welt der neuen Kinder. Erziehen im Informationszeitalter“ (2000), „Computer machen Kinder schlau“ (2000) und „Die Kunst der Elternliebe“ (2005).

Prof. Dr. Klaus Mathiak (RWTH Aachen)


 * empirische Untersuchungen zum Zusammenhang von violent games und Aggression/Gewalt
 * Ergebnis: Zusammenhang ist abhängig von der Persönlichkeit der Spieler
 * bei aggressiven Persönlichkeiten Korrelation zwischen violent games und aggressivem Verhalten
 * jedoch kausale Effekte nur kurzzeitig nachweisbar, DeWikipedia:Reliabilität fraglich
 * aber Verdacht auf Zusammenhang und Downward Spiral


 * Neurophysiologie virtueller Gewalt: virtuelle Gewalthandlung --> kognitive Erregung + affektive Hemmung

Klaus Mathiak hat Untersuchungen durchgeführt, die ergeben, dass das menschliche Gehirn nur schwer zwischen Simulation und Wirklichkeit unterscheiden kann. Seine Messungen belegen, dass bei Nutzern von gewalthaltigen Spielen dieselben Hirnregionen aktiv sind wie bei Aggressionen.

Prof. Dr. Dr. Klaus Mathiak ist Leiter der Arbeitsgruppe Experimentelle Verhaltenspsychobiologie der RWTH Aachen und arbeitet in der Psychiatrie und Psychotherapie des Universitätsklinikums Aachen.

Podiumsdiskussion: Computerspiele – Teil der heutigen Jugendkultur

 * nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch Erwachsene spielen, Jugendschutz mit Alterskennzeichnung bezieht sich jedoch auf Kinder [checken: USK, ab 18 vs. verboten: Manhunt, ...]
 * je nach Medium spezifische Mediennutzung. Bsp: lesen/Buch ist ich-zentriert, Multiplayer ist kommunikativ

Computer und Videokonsolen haben sich einen festen Platz in deutschen Kinderzimmern erobert. Jugendliche Spieler agieren wie selbstverständlich mit Joypad, Maus und Keyboard. Sie verfügen über einen eigenen Sprachcode, der für Außenstehende kaum verständlich ist. Virtuelle Vorbilder treten an die Stelle von realen. Die Teilnehmer der Runde diskutieren unter verschiedenen Gesichtspunkten, was die zunehmende Virtualisierung für die Entwicklung der Jugendkultur bedeutet.

Wissenschaftlicher Eröffnungsvortrag: Understanding Games in Virtual Environments
Espen Aarseth (Kopenhagen)

Espen Aarseth wagt den Versuch einer einheitlichen Theorie von Spielen. Er geht dabei der Frage nach, inwieweit sich diese überhaupt von anderen sozialen Tätigkeiten, beispielsweise dem Sport, abgrenzen lassen. Seiner Einschätzung nach besteht ein möglicher Lösungsansatz für eine einheitliche Theorie darin, sich auf jene Spiele zu konzentrieren, die ausschließlich in virtuellen Welten stattfinden.

Dr. art. Espen Aarseth ist Professor am Center of Computer Games Research Center der IT University in Kopenhagen sowie Gründer und Herausgeber des internationalen Online-Magazins www.gamestudies.org.

Zur Rekonstruktion von Unterhaltungserleben beim Computerspielen
Christoph Klimmt (Hannover)

Wie fühlt sich Spielspaß an? Christoph Klimmt stellt ein Erklärungsmodell vor, das die Dimensionen von Spannung und Lösung, Neugier und Entdeckung sowie Identifikation und simulierter Lebenserfahrung ins Zentrum des Erlebnisses „Computerspiel“ stellt. Klimmt verweist bei der Untersuchung von Spielspaß auf aktuelle Beispiele und gibt einen Einblick in wissenschaftliche Untersuchungsmethoden.

Dr. phil. Christoph Klimmt ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik und Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik und Theater Hannover. 2006 erschien sein Buch „Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote“.

Gewaltspiele und Aggression – aktuelle Forschung und Implikationen
Tilo Hartmann (Los Angeles)

Tilo Hartmann gibt einen Überblick über die Wirkungsforschung zu so genannten Killerspielen. Dabei beschäftigt er sich unter anderem mit den kognitiven und emotionalen Effekten von gewalthaltigen Video- und Computerspielen. Außerdem geht er auf die Frage ein, welche langfristigen Folgen sich durch den Gebrauch der Spiele ergeben. Abschließend beschreibt Hartmann aktuelle Entwicklungen aus dem Forschungsfeld, darunter etwa die genauere Abbildung des Erlebnisprozesses.

Dr. phil. Tilo Hartmann forscht zurzeit an der Annenberg School for Communication, University of Southern California, Los Angeles auf dem Gebiet der Medienbeziehungen und -interaktionen.

Digitalisierung und ihre Folgen für die Wahrnehmung
Gundolf S. Freyermuth (Köln)

Welche Auswirkung hat die Digitalisierung auf die Art und Weise, wie Menschen Bilder produzieren und wahrnehmen? Künstler sind am Computer in der Lage, nie Gesehenes herzustellen und neue Betrachtungsweisen zu provozieren. Ihre Arbeit bildet nach Einschätzung von Gundolf Freyermuth den vorläufigen Höhepunkt einer kontinuierlichen Rationalisierung von medialer Produktion und kultureller Wahrnehmung – ein Prozess, der in der Renaissance einsetzte. Auch Computer- und Videospiele stehen technisch und ästhetisch in der Tradition neuzeitlicher audio-visueller Produktion, so Freyermuth.

Professor Dr. phil. Gundolf S. Freyermuth ist Professor für Ästhetik und Kommunikation an der Internationalen Filmschule in Köln.

Zur Faszinationskraft von Online-Rollenspielen
Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider (Köln)

Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider präsentieren die ersten Ergebnisse eines Lehr-Forschungsprojekts zu Online-Rollenspielen. Ihre Arbeitsthese lautet: Die auf langfristige Spieldauer angelegten digitalen Welten verleihen der virtuellen Freizeitkultur eine neue Dimension, die in ihren Folgen kaum absehbar ist. Die teilnehmenden Studenten untersuchten Interaktionsmuster, Kommunikationsinhalte und motivierende Verstärkungen bei Online-Spielen. Im Anschluss an die Ergebnispräsentation schließt sich eine Diskussionsrunde an.

Professor Dr. Jürgen Fritz lehrt an der Fachhochschule Köln auf dem Gebiet der Spiel- und Interaktionspädagogik. Sein Forschungsschwerpunkt ist die Wirkung virtueller Welten.

MMORPG – In jedem steckt ein Held
Dirk Hoeschen

Sie sind Zwerge, Elfen, Ritter oder Weltraumpiloten. In dieser Sekunde spielen mehr als 2,5 Millionen Menschen so genannte MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games). Spiele wie „World of Warcraft“ oder „Ragnarok Online“ führen die Teilnehmer bis zu 60 Stunden pro Woche in ein zweites Leben. Dirk Hoeschen erläutert, worin die Faszination der virtuellen Online-Welten besteht und wie sich die Spiele auf die Anwender auswirken.

Dirk Hoeschen ist bekennender Computerspieler und Leiter der Kommunikation der Hilfsorganisation AWO-International. Hoeschen ist Gutachter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) und Mitglied im Beschwerdeausschuss der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia (FSM).

Die Welt der Online-Rollenspiele
Judith Mathez (Zürich)

Das textbasierte „MUD1“ (MUD – Multi User Dungeon) von 1978 ist eines der ersten Online-Rollenspiele. Ein Vergleich mit dem aktuellen, grafikorientierten „World of Warcraft“ lässt kaum vermuten, dass es sich um ein und dasselbe Genre handelt. Immer noch üben die fast 30 Jahre alten Spiele eine Faszination aus. Judith Mathez geht der Frage nach, worin der Reiz konkret liegt.

Judith Mathez ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Schweizerischen Institut für Kinder- und Jugendmedien in Zürich.

GENDER NON/KONFORM
Jutta Zaremba (Frankfurt am Main)

Die produktive Uniformität von Heldinnen und Gamerinnen Im Kontext von Computerspielen lassen sich zwei zentrale Ebenen der Weiblichkeitskonstruktion ausmachen: Zum einen gibt es die Spiel-Heldin, die als Mischung aus Hyperweiblichkeit und Bedrohung angelegt ist. Zum anderen gibt es die Spielerin vor dem Computer oder der Konsole, die – angesichts des Angebots an digitalen Ikonen – Eigenschaften übernimmt, die zwischen Normierung und Individualität anzusiedeln sind. Die Untersuchung beider Ebenen führt Jutta Zaremba zu der Frage, inwieweit Uniformität zur Konstruktion von Weiblichkeit geeignet ist.

Dr. phil. Jutta Zaremba ist wissenschaftliche Mitarbeiterin bei Professor Dr. Birgit Richard am Institut für Kunstpädagogik der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main.

Die Sims – sozialverträglich und beziehungsorientiert?
Susanne Eichner zeigt am Beispiel des Life Simulators „Die Sims“, dass aus den Inhalten eines Computerspiels keine Rückschlüsse auf das Sozialverhalten von Spielern gezogen werden können. Erklärungsmuster für Ursache und Wirkung müssen außer den Inhalten auch die spezifischen medialen Eigenschaften von Computerspielen berücksichtigen. Dazu gehört unter anderem die interaktive Ebene von Handlungsanforderung und Handlungsoption.

Susanne Eichner ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Hochschule für Film und Fernsehen „Konrad Wolf“ in Potsdam-Babelsberg.

Bildschirmspiele und Bildungsprozesse
In der öffentlichen Diskussion werden Computerspiele oft kritisch betrachtet. Zentraler Vorwurf: Die Spiele halten vom Lernen ab und fördern antisoziales Verhalten. Johannes Fromme stellt diesen Vorurteilen in einem Überblick Forschungsergebnisse aus den Medienwissenschaften und der Medienpädagogik gegenüber. Dabei stellt er Projekte vor, die sich speziell pädagogischen Ansätzen widmen und Computerspiele in den Bildungsprozess einbeziehen.

Professor Dr. phil. Johannes Fromme lehrt Erziehungswissenschaftliche Medienforschung an der Universität Magdeburg.

Warum sind Computerspiele attraktiv?
Peter Vorderer vergleicht und bewertet die in der Kommunikations- und Medienforschung sowie in der Medienpsychologie diskutierten Erklärungsmodelle zur Faszination von Computer- und Videospielen. Er stellt ein Konzept zur Beschreibung menschlicher Affekte und Motive vor, mit dem mediale Unterhaltungsinteressen im Allgemeinen und die Attraktivität von Computerspielen im Besonderen erklärt werden können.

Professor Dr. phil. Peter Vorderer lehrt Kommunikationswissenschaft und Psychologie an der University of Southern California in Los Angeles. Gemeinsam mit Jennings Bryant ist er Herausgeber der Publikationen „Psychology of Entertainment“ und „Playing Video Games. Motives, Responses and Consequences“.

Zur Entwicklung von Kriterien zur (pädagogischen) Beurteilung von Computerspielen
Altersfreigaben für Computer- und Videospiele sind bereits seit dem 1. April 2003 gesetzlich vorgeschrieben. Ulrike Pilarczyk untersucht, nach welchen Entscheidungskriterien Gutachter die Spiele beurteilen. Die Aufgabe, die Virtualität der Welten zu akzeptieren und diese als solche zu beschreiben, erweist sich nach ihren Erfahrungen als außerordentlich schwierig. Pilarczyk analysiert in ihrem Vortrag schriftliche USK-Gutachten und stellt typische Fehleinschätzungen vor.

Dr. phil. Ulrike Pilarczyk ist Privatdozentin an der Universität Potsdam und Mitarbeiterin im DFG-Forschungsprojekt „Wandering Images“. Sie ist außerdem Gutachterin für die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Die Herausforderung der Schule durch die Computerspiele
Computerspiele bieten zahlreiche Lernchancen, sowohl für Schüler als auch für Pädagogen. Dennoch wird in der Schule nur selten mit Computerspielen gearbeitet. Vielen Lehrern ist das Medium fremd, ihnen stellen sich zahlreiche Fragen: Welche Computerspiele sollen sie einsetzen? Wie lassen sich diese in den Unterricht integrieren? Vor allem aber: Welche Lernziele können mit Hilfe von Computerspielen erreicht werden? Diesen Fragen geht Christopher Scholtz nach.

Christopher Scholtz promoviert derzeit an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main. Er ist außerdem Vertreter der Evangelischen Kirche Deutschland im Beirat der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).

Zur spielerischen Inszenierung kinderliterarischer Stoffe als Multimedia-Anwendung am Beispiel von „Mit Janosch spielen und lernen: Oh wie schön ist Panama“ (2003)
Umsetzungen kinderliterarischer Stoffe als Computerspiel stellen eine besondere – und vielleicht besonders problematische – Sparte im derzeitigen Angebot dar: Ihre Zielgruppe gehört zur jüngsten Generation von Anwendern. Zudem ist der Kindersoftware-Markt von strikt pädagogisierenden „Edutainment“-Modellen geprägt. Bernd Dolle-Weinkauff gibt einen Überblick über die Entwicklung des Angebots seit Ende der 1990er Jahre. Im Anschluss diskutiert er am Beispiel des Janosch-Klassikers „Oh wie schön ist Panama“ exemplarische Präsentationsformen.

Dr. phil. Bernd Dolle-Weinkauff ist Akademischer Oberrat und Kustos am Institut für Jugendbuchforschung der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main. Seine Forschungsschwerpunkte sind Kinderliteratur, Märchen, Comics sowie digitale Medien.

Narrativität und Ästhetik digitaler Spiele
Ungeachtet der Prophezeiungen vom Tod des Adventure Games ist dieser Prototyp des narrativen Computerspiels nach wie vor beliebt. Gesellschaftssimulationen wie „Die Sims 2“ zeigen, dass eine neue Art von Geschichten erspielt werden kann, die dramatisch konzipiert und zugleich dynamisch interaktiv sind. Auch Beat’em’ups, etwa Soul Calibur III oder Tekken 5, haben sich vom reinen Arkade-Prügler zu komplexen Konsolenspielen mit umfangreichem „Geschichtenrankwerk“ entwickelt. Diese Beispiele zeigen: Narration in Games gewinnt an Bedeutung. Mela Kocher analysiert aktuelle Trends im „ludischen Storytelling“ und wirft einen Blick auf genrespezifische Erzählweisen.

Dr. des. Mela Kocher ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Schweizerischen Institut für Kinder und Jugendmedien in Zürich.

Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium
Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.

Dr. phil. Karin Wenz hat eine Assistenzprofessur für Medienkultur an der Universität Maastricht. Sie ist Mitglied im Direktorium des Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung an der Universität Kassel.

Links
Website: http://www.fh-koeln.de/clashofrealities
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Die Teilnahme ist kostenlos und richtet sich an alle, die sich beruflich oder privat mit Computerspielen auseinandersetzen.