Clash of Realities/Jugendkultur und Computerspiele

Freitag. 24. März 2006

Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium
Warum werden Gilden entwickelt und erhalten? Vertrauen Population überschaubar machen

Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.

Dr. phil. Karin Wenz hat eine Assistenzprofessur für Medienkultur an der Universität Maastricht. Sie ist Mitglied im Direktorium des Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung an der Universität Kassel.